从创下吉尼斯记录到宣布停产,七年内 Kinect 是如
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在新鲜感过后,无法带来全新游戏类型的 Kinect,开始被吐槽鸡肋,也逐渐失去了吸引力。
60 天 800 万套销量,吉尼斯世界纪录上销售速度最快的消费电子产品来自于一款游戏周边——微软的体感操控设备 Kinect。自 2010 年问世以来,Kinect 有效地拉动了 Xbox 主机的销量,而且在「体感游戏」领域为微软谋得了一席之地。
不过,属于Kinect 的高光时刻并没有持续太久。
Kinect 是微软在游戏控制方式上的一次探索,体感交互的方式让你可以在手柄之外,体验到更多的游戏趣味,使人机互动变得更加紧密起来。
但这款很早之前就已经离开公众视线的设备,再次被大家所热议,却是因为一则它已经确定停产的消息。
现在看来,大概 2014 年微软选择将 Kinect 和 Xbox One 解绑分开销售的时候,就已经对这款诞生于 2009 年的体感设备,下了一份无言的判决书。
只不过在彼时刚刚发布不久的 Xbox One 游戏《Kinect 体育竞技》掩护下,我们很难联想到它会被放弃,即便有人提出这样的「设想」,可能也只是被大家认为「脑洞大开」罢了。
随着 Xbox One S、Xbox One X 新品取消 Kinect 连接端口,基本上宣告了它的死亡。作为一项微软对于体感技术探索,并且已经得以大规模落地的产品,Kinect 为何会一步步走向死亡,值得我们去复盘和思考。
为了更加接近 Kinect 由盛到衰的真相,这次极客公园采访到了前 Kinect 团队的成员 S 先生(出于对受访者隐私的尊重,文章中并未公开其具体信息)。
并不复杂的开始
新技术的立项,很多时候是着眼于未来,但最初的出发点往往并没有我们想象中那么复杂。微软选择推出 Kinect 的初衷其实很简单:提升 Xbox 的市场竞争力。
「在 Nintendo(任天堂)推出 Wii Remote 后,Xbox 团队开始考察如何用体感技术去丰富游戏体验。」 前 Kinect 团队成员 S 先生在接受极客公园采访时如是说。
创立于 2005 年的 PrimeSense 是一家主要通过视觉,让数字设备获得对真实世界三维感知能力的无厂半导体公司。凭借低成本、高性能的 3D 机器视觉技术,让这家公司成为了消费市场的领军人物。
于是,在决定打造一款应用于 Xbox 上的体感控制设备之后,微软 Xbox 团队找到了 PrimeSense 公司,并且最终基于 PrimeSense 深度摄像技术,开发出了 Kinect。
当然,从最初的样品到实现产品落地并且得以大规模量产,显然并不是一件容易的事情。
作为 Kinect 团队曾经的一员, S 先生回忆说,在 PrimeSense 深度摄像头的产线测试和校准,以及相应的算法处理等等事项上,微软投入了巨大的人力和财力,而为了提升良品率,使其可以满足批量生产的要求,耗费了很长时间。
除此之外,Kinect 采用的四麦克风线性阵列从研发到量产需要解决很多复杂的技术问题。特别是量产阶段,麦克风单体的品质验证,四个麦克风一致性的测试保证,算法的有效性等参数,经历了一个反复测试打磨的过程。
要知道,即便身处如今「百箱大战」的时代,在麦克风的调校上依旧是横亘在量产面前的大山,而 Kinect 的研发是在十年前,批量化生产的各个环节远没有现在成熟,可想而知其操作难度无疑是巨大的。
但幸运的是,Kinect 并没有成为又一个实验室中的牺牲品,最终还是如愿在 2009 年 6 月第一次伴随 Xbox 360 出现在了公众视野中,来年召开的 E3 游戏展上,微软也正式公布了 Kinect。
至此,Kinect正式走上历史舞台。
成功的「前半生」
数据显示,Kinect 的累计销量截至目前,已经超过了 3500 万台。所以理性来讲,Kinect 并非是一款完全失败的产品。至少,它的「前半生」是成功的。
时任微软游戏工作室总裁肖恩-金姆(Shane Kim)曾经说道:「Kinect 的出现意味着 Xbox 360 将至少可以在市场中一直打拼到 2015 年。」将微软对 Kinect 抱有的巨大期待,展漏无疑。
事实上,在 Kinect 身上,微软也确实投入了足够的人力、物力。
除了 2010 年美国 E3 游戏展发布 Kinect 时,请来太阳马戏团,打造出了一场极其奢华的新品发布会,微软还为其拿出高达 5 亿美元的市场营销预算,同时邀请了美国脱口秀女王奥普拉-温弗瑞来造势。
扔掉手柄通过体感来控制游戏的新鲜玩法加之不计成本的营销之后,Kinect 迎来了属于它的高光时刻:60 天 800 万套销量、销售速度最快消费者设备吉尼斯世界纪录。
异常火爆的市场反馈,也让 Kinect 就好像一座金矿一样,吸引着来自世界各地的游戏开发者针来为其打造对应的游戏作品。
Kinect 的大热也让大家似乎已经忘记了更早之前就已经发布的 Wii Remote。显然,作为一款微软对新技术探索的产品,这样的市场表现已经完成并且超越了微软早先的预期。
所以,Kinect 的前半生足够成功。
多种原因导致 Kinect 被抛弃
一款产品走向没落,市场通常占据主导地位,但操盘者也同样是不可忽略的一项关键因素。
引用我们对前 Kinect 团队成员 S 先生采访时得到的说法,人机交互的核心是提升效率,从纸带打卡、到键盘、鼠标、触摸屏、语音输入,都符合提升效率,降低人类能耗这个规律。
体感交互多数时候与其相违背,往往只能应用于部分运动、娱乐类游戏,其它场景很难提升人机交互效率或者游戏体验(比如需要瞄准的射击类游戏,还是得手柄来完成)。
大概也正如此,虽然针对 Kinect 所推出的游戏并不少,但很难跳脱「家庭娱乐」的范畴。而让开发者投入大量资源放弃手柄控制类游戏,转而去做类型受限的体感游戏,显然也并不现实。
因此在新鲜感过后,无法带来全新游戏类型的 Kinect,开始被吐槽鸡肋,也逐渐失去了吸引力。糟糕的是,越没有吸引力,就越难吸引开发者在 Kinect 上投入精力,开始陷入恶循环。
另外有一点不得不提的是,体感交互意味着你需要设定足够的体验空间,来作为支持。所以如果你没有足够大的客厅,只能重新去规划家具摆放。
当然,在游戏资源这部分的争取上,微软之前也确实做过努力,但并不理想,不过其并没有因此而放弃 Kinect。
事实上,微软对于 Kinect 的抱有非常高的期待。除了在 Xbox 上的应用,Kinect 曾经希望将 Kinect 自动驾驶领域去做结合。
而去年微软曾在博客中也指出,Kinect 可以防止无人驾驶汽车和公交车相撞的事件,有趣的是,这起事件的主角正是谷歌的无人驾驶汽车。